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“’한국=e스포츠’는 옛말?”…게임 전문가, 韓 e스포츠 경각심 가져야 할 때

▷28일 ‘e스포츠 산업 글로벌 생태계 변화에 따른 대응 전략’ 토론회 진행
▷”한국 e스포츠 산업에서 높은 위상 지니고 있지만, 긍정적 부분만 있는 것 아니야”

입력 : 2024.11.28 18:13 수정 : 2024.11.28 18:15
“’한국=e스포츠’는 옛말?”…게임 전문가, 韓 e스포츠 경각심 가져야 할 때 ‘e스포츠 산업 글로벌 생태계 변화에 따른 대응 전략’ 토론회에서 주제 발표 중인 김우진 크래프톤 수석팀장(사진=위즈경제)
 

[위즈경제] 이정원 기자 =지금까지 한국 e스포츠 산업은 외형적인 성과에서는 꽤 높은 위상을 지니고 있지만, 현실적인 측면에서는 긍정적인 부분만 있는 것은 아니다

 

28일 국회 도서관 소회의실에서 진행된 ‘e스포츠 산업 글로벌 생태계 변화에 따른 대응 전략토론회에 참석한 김우진 크래프톤 수석팀장은 이같이 설명했다.

 

김 팀장은 한국은 항저우 아시안 게임에 4개 종목을 참가해 금메달 2, 은메달 하나, 동메달 하나를 따내면서 e스포츠 종주국으로서 위상을 높였다라며 이어 리그오브레전드 월드 챔피언십에서 SKT T1이 우승을 차지했으며, 배틀그라운드 종목에서는 펍지 네이션즈컵이라는 국가대항전에서 대한민국이 2년 연속 우승을 차지하면서 위상을 높였다고 말했다.

 

그는 이어 이밖에도 글로벌 e스포츠 대회를 유치해 전세계 e스포츠 팬들과 관계자들이 한국을 찾아와 다양한 활동을 했다면서 한국의 e스포츠는 산업 관계자들과 게임사의 노력으로 큰 성과를 만들었다고 했다.

 

다만, 이 같은 성과에도 불구하고 마냥 낙관하기에는 힘들다고 지적했다.

 

김 팀장은 산업적인 측면에서 e스포츠 산업 규모는 계속 성장하고 있지만, 단계별 산업성장의 속도는 좀 더디다고 생각한다라며 수익 활동적인 측면에서 게임사나 운영사, 팀이나 선수 등 참여자들의 투자 대비 수익이 일정하지 않다는 점, 콘텐츠 가치 측면에서는 게임과 e스포츠에 대한 경험을 지속적으로 확장시키고 팬덤의 비즈니스 고도화 방안이 부족하다고 말했다.

 

이어 비즈니스적인 측면에서는 e스포츠만의 특성과 특징을 극대화하고 팬들과의 연결성을 확대해서 수익을 낼 수 있는 상품성 확보에 대한 고민이 필요한 것이 e스포츠 산업의 현실이다라고 덧붙였다.

 

그러면서 e스포츠 산업의 성장을 위한 방안으로 신기술/데이터 활용 수익성 향상 정부 지원정책 등을 꼽았다.


 
주제 발표 중인 김우진 크래프톤 수석팀장(사진=위즈경제)


김 팀장은 “AI 생성 콘텐츠 기술 등 다양한 IT 영역과 융합을 통해 응용 분야 확대를 추진하고, e스포츠는 고도화된 데이터를 통해 경기가 운영되고 콘텐츠가 만들어지는 만큼 구체적인 데이터를 활용한 콘텐츠 제작 퀄리티를 높여 제공 범위를 확장해야 된다라며 “MZ 소비층과 2030세대층이 주를 이뤄 자본이 확보된 미래형 산업으로 다양한 산업과 결합해 수익성을 향상하는 노력이 필요하다고 설명했다.

 

그는 이어 “e스포츠 저변을 토대로 환경적으로 많은 요소를 갖고 있는 게임사나 관계사,지자체 대상으로 e스포츠 산업 육성을 위한 각종 지원책 마련이 필요하다고 말했다.

 

e스포츠 산업 생태계 활성화를 위한 게임사의 역할에 대해서는 끊임없이 신규 종목을 발굴하는 노력을 잊어서는 안된다고 생각하며, 신규 게임을 개발하면 게임 특성에 따라  e스포츠로의 가능성을 시험하고 새로운 종목이 될 수 있도록 노력해야 한다고 했다.

 

김 팀장은 이어 “e스포츠 특성상 초기부터 외부의 자본이 계속 들어오거나 투자를 받기 어려운 점을 감안해 게임사에서 선제적으로 기초 투자를 하고 지속가능한 운영 시스템과 환경 구축을 위한 노력이 수반되야 한다면서 “’사람이 미래다라는 말이 있듯이 e스포츠 산업 밸류에이션 재평가 기회를 모색하기 위해 산업에서 일할 수 있는 역량 있는 인재를 발굴하고 시스템과 프로세스 구축을 위한 노력 역시 필요하다고 설명했다.

 
이정원 사진
이정원 기자  nukcha45@wisdot.co.kr
 

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