글로벌 게임산업 흐름 속 한국의 국가 육성 전략 과제는?
▷국회서 ‘게임산업 국가 육성 전략 토론회’ 개최
▷“정부 개입 범위 명확해야…성장 조건 설계가 핵심”
12일 국회의원회관에서 진행된 '게임산업, 국가 육성 전략 토론회'(사진=위즈경제)
[위즈경제] 이정원 기자 =더불어민주당 게임특별위원회와 한국게임산업협회는 12일 국회의원회관에서 '게임산업 국가 육성 전략 토론회'를 개최하고 대한민국 게임산업의 현재를 점검하고 향후 발전 방향을 논의했다.
이번 토론회는 게임산업을 둘러싼 국내외 정책 환경을 객관적으로 분석하고, 국가 차원의 정책 방향을 모색하기 위해 마련됐다.
이날 포럼에는 김성회 더불어민주당 게임특별위원장과 조영기 한국게임산업협회 협회장, 황성기 한양대 법학전문대학원 교수를 비롯해 권구민 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정책연구센터 책임연구원, 이한범 한국게임산업협회 운영위원장, 김홍규 게임체인저워드와이드 창업주, 이도경 청년재단 사무총장, 최재환 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장 등이 참석했다.
김성회 게임특별위원회 위원장은 개회사에서 게임산업 전략적 육성의 필요성을 강조했다.
김 위원장은 "이재명 대통령이 제시한 300조 원 규모의 K-컬처 시장 구상에서 게임 분야가 차지하는 비중은 약 52%에 달한다"며 "일반적으로 K팝 등 일부 콘텐츠의 성과만으로는 목표 달성이 어렵고, 게임 산업이 분발하는 것 외에 다른 방법이 없다"고 말했다.
이어 "국가 차원에서 게임을 어떻게 전략적으로 육성할 것인지에 대한 고민이 필요하지만, 정부와 정치권 모두 실질적 고민은 부족하다고 생각한다"라며 "이번 토론회는 국가가 게임산업을 어떻게 지원하고, 전략 산업으로 어떻게 육성할 것인지에 대한 가장 기본적인 틀을 논의할 수 있는 기회"라고 설명했다.
인사말을 진행한 조승래 민주당 게임특별위원회 사무총장은 게임산업 육성을 위한 국가 전략은 정부의 역할에 국한되지 않는다고 강조했다.
조 회장은 "게임 산업 생태계의 진흥을 위한 국가 전략을 만든다는 것은 비단 정부의 역할이라든지 법과 제도를 정비하는 것뿐만 아니라, 그 생태계에 속해 있는 모든 주체가 각자의 전략적 역할을 어떻게 수행할 것인지, 또 어떤 협력·협업 구조를 만들어 갈 것인지를 모두 포함하는 것이라고 생각한다"고 설명했다.
그는 또 "이번 토론회는 정부의 역할 강화 방안을 중심으로 논의가 이뤄지겠지만, 기업과 시장, 개발자, 이용자 역시 각자의 위치에서 전략을 가져갈지 서로 공유함으로써 국가의 전략이 보다 풍성한 전략으로 이어질 수 있는 자리가 됐으면 좋겠다"고 말했다.
이어 발언을 맡은 조영기 한국게임산업협회 협회장은 게임산업이 지난 30년간 괄목할 만한 성장을 거듭하며, 대한민국 콘텐츠 산업을 대표하는 산업으로 자리매김했다고 평가했다.
다만 그는 "2023년 이후 성장 정체를 넘어 역성장 국면에 접어들면서 업계 전반에 큰 위기의식을 가지고 있다"면서 "이를 극복하고 또 다른 도약을 이루기 위해 업계 역시 글로벌 경쟁력 확보를 위한 피나는 노력이 필요하다"고 강조했다.
조 회장은 "이러한 노력을 뒷받침하기 위한 정부 차원의 지원도 절실한 상황"이라며 "문화 콘텐츠 산업은 단순한 매출 규모로 판단할 수 있는 것이 아니며, (게임 산업은) 한 국가의 위상을 높이는 데 중요한 역할을 할 수 있는 산업이라고 생각한다"고 말했다.
그러면서 "이번 토론회를 계기로 게임산업이 제2의 도약을 이루고, 대한민국 콘텐츠 산업의 위상을 높이고, 대표 산업으로서 자리매김할 수 있도록 많은 관심과 지원을 부탁드린다"고 덧붙였다.
권구민 한국콘텐츠진흥원 콘텐츠산업정책연구센터 책임연구원은 ‘글로벌 게임산업 생태계 분석과 국가별 육성 전략’을 주제로 발제에 나서, 주요 국가들의 게임산업 정책 흐름과 한국이 취해야 할 전략적 방향을 짚었다.
권 책임연구원은 "오늘날 게임 정책에서 핵심적인 질문은 더 이상 '정부가 개입해야 하는가'가 아니라, '정부가 어디에, 어떤 방식으로 역할을 수행해야 하는 가'로 이동하고 있다"고 진단했다.
이는 각국의 산업 구조와 시장 규모, 정치·사회적 환경에 따라 서로 다른 정책 모델을 선택하고 있지만, 공통적으로 게임을 국가 경쟁력과 산업 구조 전환, 문화적 영향력과 직결된 전략 사업으로 인식하고 있다는 설명이다.
실제로 사례로 소개된 국가별 정책 방식에는 뚜렷한 차이가 있었다.
일본과 브라질, 태국의 경우, 정부가 시장 경쟁이나 창작 내용에 직접 개입하기보다는 자금 조달, 법적 안정성 확보, 해외 유통 지원, IP 확장 등 성장 기반 영역에 개입을 한정하는 전략을 취하고 있다.
반면, 중국은 국가 전략과 이념을 반영해 강한 규제와 선별적 육성 방식을 채택하고 있다.
아울러 미국은 여전히 민간 중심의 산업 구조를 유지하고 있지만, 고비용 구조와 투자 위축 국면에서 정부의 규제와 제도적 완충 장치가 오히려 산업 리스크로 작용하는 측면도 함께 확인됐다고 분석했다.
이에 권 책임연구원은 앞선 해외 사례를 종합적으로 분석하며, "정부 개입은 불가피하지만, 개입 범위가 명확할수록 정책 효과는 높아지며, 시장이 창작을 통제하기보다는 산업을 성장할 수 있는 조건을 설계하고 위험을 완충하는 역할에 집중해야 한다"고 강조했다.
이어 "한국은 게임을 정책적으로 어떻게 정의하느냐에 따라 지원 구조와 정책 수단이 결정된다"며 "게임을 단순한 콘텐츠의 한 장르가 아닌 IT산업·디지털 기술·문화 수출·청년 일자리를 결합한 복합산업으로 위치를 재정립할 필요가 있다"고 밝혔다.
그는 전담 기관의 역할 강화도 과제로 제시했다.
권 책임연구원은 "한국은 한국콘텐츠진흥원이라는 전담 기관을 보유하고 있다는 점에서 제도적 강점을 갖고 있다"면서 "해외 사례를 보면 단순한 기관 존재여부보다 산업 전반을 조정·연결하는 컨트롤타워 역할을 수행하는지가 더욱 중요하다"고 설명했다.
또한 장기 경쟁력 핵심으로 IP 중심 산업 확장 전략의 필요성을 제안했다.
그는 "한국은 글로벌 경쟁력을 갖춘 게임 IP를 다수 보유하고 있음에도 불구하고, 이를 애니메이션·영상·캐릭터·테마파크 등으로 체계적인 확장·연결하는 공공 차원의 전략이 상대적으로 미흡하다"며 "게임 IP를 산업 전체의 성장 자산으로 활용할 수 있는 정책적 연결 구조가 필요하다"고 말했다.
마지막으로 인재 육성 정책과 관련해서는 "국내 역시 우수한 인재를 보유하고 있지만, 장시간 노동·고용 불안정·인디-중소 게임사의 인재 유치 어려움 등 구조적 과제를 안고 있다"며 "단순한 교육 지원을 넘어 지속 가능한 고용 구조와 노동 환경, 산업 비용 구조를 함께 고려하는 종합적 인재 정책이 필요하다"고 덧붙였다.
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